Choice Paralysis - Too Much of a Good Thing - Extra Credits - YouTube

Channel: Extra Credits

[0]
Warst du jemals in einem Resturant und auf der Karte standen zu viele Sachen?
[4]
Du kannst dich nicht einmal dazu entscheiden was du essen möchtest.
[6]
Das sollte eigentlich eine einfach Entscheidung sein.
[9]
Ich meine, es ist nicht mal wirklich wichtig, aber die Entscheidung ist nicht einfach.
[12]
Nun, dieses Dilemma zu umgehen, ist eine große Herausforderung für Gamedesigner.
[23]
In Spielen ist es oft verlockend, den Spielern viele Optionen zu geben.
[28]
Damit sie ihre Erfahrung bis ins kleinste Detail anpassen können,
[31]
und das zu bieten ist eine gute Sache.
[34]
Außer wenn es das nicht ist.
[35]
Weißt du, als menschliches Wesen gibt es einen gut dokumentierten psychologischen Tic das
[39]
wir das, was man normalerweise, nach dem eher abgedroschenen Namen, "Analyselähmung" nennt haben.
[44]
Zugegeben, es macht Spaß, das zu sagen.
[46]
Analyselähmung bedeutet nur, dass wenn wir versuchen, zu viele Optionen auf einmal zu bewerten,
[51]
haben wir einen Kurzschluss und bleiben stecken,
[54]
kommen zu keiner wirklichen Schlussfolgerung bezüglich irgendeiner der Möglichkeiten, die uns präsentiert wurden,
[58]
und diese Erfahrung der Analyse Lähmung passiert die ganze Zeit in Spielen.
[62]
Wir hatten alle den Moment, in dem wir wussten, dass wir eine Million verschiedene Dinge tun können,
[66]
wo es tausend verschiedene Strategien gab, die wir ausprobieren konnten,
[70]
Aber anstatt eines von ihnen zu tun, wurden wir von der schieren Anzahl von Möglichkeiten überfordert,
[74]
Und bei dem Versuch, herauszufinden, was wir tun sollen. Lassen wir die Gelegenheit, irgendeinen von ihnen bestehen zu lassen verstreichen.
[80]
Dies kann in einem Augenblick, in einem Shooter oder für ganze Minuten geschehen, wenn eine Schachuhr tickt.
[86]
Aber was auch immer es passiert, es neigt dazu, ein
[88]
unterdurchschnittliche Erfahrung für den Spieler zu sein.
[90]
Als Designer wissen wir, dass je mehr Möglichkeiten der Spieler hat,
[94]
desto vielfältiger sie sind und je schwerer sie zu berechnen sind,
[97]
desto höher ist die Wahrscheinlichkeit dieser Lähmung.
[100]
Deshalb versuchen wir oft Wege zu finden, die Entscheidungen eines Spielers zu segmentieren.
[104]
Um ihre Sichtweite zu begrenzen oder dem Spieler dabei zu helfen, Ziele zu definieren, um die Entscheidungen zu erleichtern.
[110]
Starcraft ist dafür ein großartiges Beispiel.
[112]
Zu Beginn des Spiels, limierten die Designer massiv
[114]
den Umfang der Spieler Entscheidungen.
[117]
Sie können die meisten Dinge anfangs nicht bauen.
[120]
Deine Auswahl ist segmentiert.
[122]
Anstatt zu wählen, welche von hundert Einheiten du zuerst bauen willst,
[126]
baust du eines von etwa einem Dutzend Gebäuden, und innerhalb dieses Gebäudes erhältst du Zugang zu vielleicht vier Einheiten.
[132]
Was eine viel leichtere Wahl zu bewältigen ist.
[136]
Und wenn du deine Basis entwickelst,
[137]
fängst du an, eine Gesamtstrategie zu entwickeln, die es ermöglicht, schneller Entscheidungen zu treffen.
[142]
Wenn du eine Luftangriffsstrategie verfolgst,
[144]
müsst du nicht viel Zeit damit verbringen, über alle verfügbaren Upgrades für Tanks nachzudenken.
[148]
Aber Analyselähmung ist nicht die einzige Form der Überlastung, mit der Designer konfrontiert werden.
[153]
Es gibt ein anderes Problem, das weniger gut dokumentiert ist, aber dass jeder gute Designer kennt.
[159]
Und das ist einfach "Wahllähmung".
[162]
Analyse Lähmung kommt von Versuch, zu viele mögliche Optionen zu analysieren,
[166]
vom Versuch, innerhalb eines komplexen Datensatzes die beste Wahl zu treffen.
[170]
Wahllähmung kommt einen Schritt davor.
[173]
Wo der bloße Akt, eine Entscheidung zu treffen, so erschreckend oder überwältigend erscheint, noch bevor der Spieler versucht, sie zu analysieren.
[180]
Das bringt uns zum Anfang zu unserem Restaurantmenü zurück.
[183]
Eine Wahl bei einem großen Menü zu treffen ist nicht schwierig.
[186]
Du bist nicht überfordert, wenn du versuchst, die beste Möglichkeit zu finden.
[189]
In der Tat, es ist eine Entscheidung, die dir vielleicht gar nicht so wichtig ist.
[192]
Und doch stehst du da und versuchst zu entscheiden. Oder du wählst zufällig etwas aus.
[196]
Nur um endlich die Entscheidung zu treffen oder schlimmer noch, vielleicht gehst du weg.
[201]
Und du gehst irgendwo essen, was du kennst und wo du dich leichter entscheiden kannst.
[205]
Dies geschieht nicht aufgrund eines Kalküls, das dein Gehirn versucht.
[208]
Eher einfach, weil das Menü-Board so groß und mit Dingen gefüllt ist, dass es sich überwältigend anfühlt.
[214]
Und das gleiche Phänomen passiert in Spielen.
[217]
Das klassische Beispiel ist die Charaktererstellung.
[220]
Wenn du zu vielen deiner 80er oder 90er CRPGS zurückkehrst.
[223]
Wirst du sehen, dass sie mit einem Charaktererstellungsbildschirm beginnen, der mit allen Arten von Statauswahlmöglichkeiten,
[228]
Fähigkeiten zu wählen, manchmal sogar Startausrüstung gefüllt ist..
[232]
Wir haben damit aufgehört.
[234]
Warum?
[234]
Weil viele Spieler nie über diesen Bildschirm gekommen sind.
[238]
Wir haben uns schon mal darüber unterhalten, wie diese Arten von schlecht gestalteten Charaktererstellungs-Screens aussehen
[242]
sie zwingen den Spieler dazu, völlig uninformierte Entscheidungen zu treffen.
[245]
Überhaupt wie soll man wissen welche Stats einem wichtig sind bevor man überhaupt das Game gespielt hat.
[250]
Aber sie sind auch schlecht entworfen, weil sie zur Wahllähmung führen können.
[254]
Sehr oft würden neue Spieler das Spiel starten, begierig darauf zu spielen,
[258]
kommen zu diesem Charaktererstellungsbildschirm und fühle dich total überwältigt.
[262]
Unfähig, eine Wahl zu treffen.
[263]
Was werden Sie tun?
[265]
Nun, sie werden sagen: "Weißt du was, ich bin müde".
[267]
"Ich werde morgen darauf zurückkommen, wenn ich all diese Statistiken lernen kann"
[270]
oder sie würden sagen, "hmm, ich denke, ich werde jetzt noch etwas anderes spielen".
[273]
Während ich all diese Entscheidungen überlege,
[275]
würde der Spieler etwas anderes spielen gehen.
[278]
Und einfach wie von einem Restaurantmenü überwältigt zu werden und dann etwas tröstlicheres und vertrauteres zu essen.
[283]
Werden viele Spieler nie zum Spiel zurückkehren.
[287]
Bedeutet das, dass wir unsere Spiele einfach weniger komplex machen müssen?
[291]
Nun, das könnte aus vielen anderen Gründen eine gute Idee sein.
[294]
aber Wahllähmung geschieht nicht notwendigerweise über Komplexität.
[297]
Es geht nicht um die Entscheidungen selbst, es geht darum, wie diese Entscheidungen präsentiert werden.
[302]
Also wie lassen wir unsere Entscheidungen weniger überwältigend erscheinen?
[306]
Nun, zuerst könntest du den Spielern immer Standard-oder Prefab-Optionen anbieten.
[310]
Präsentiert in Front und Center, so dass, wenn sie sich überwältigt fühlen,
[313]
haben sie eine einfache Einstiegsoption, die sie auswählen können, um die Wahl zu Überspringen
[316]
All diese überwältigenden Entscheidungen treffen zu müssen, ohne das ganze Spiel auslassen zu müssen.
[320]
Segmentierung ist auch hier eine gute Option.
[322]
Manchmal kannst du Spielern erlauben, drei kleine Entscheidungen zu treffen, anstatt eine große.
[328]
Oder gleich mächtig, manchmal können die Spieler zu drei verschiedenen Zeiten drei Entscheidungen treffen.
[334]
Anstatt diese drei Möglichkeiten auf einem Bildschirm mit einer Million Optionen zu füllen.
[339]
Zurück zur Charaktererstellung,
[341]
Anstatt auf dem einen Bildschirm eine Reihe von Statistiken zu haben, aus denen der Spieler auswählen kann.
[345]
Ist es besser eine Folge von einfacheren Bildschirmen zu haben.
[347]
Wo sie Multiple-Choice-Fragen beantworten müssen.
[350]
Würdest du lieber schnell, stark oder klug sein?
[353]
Das kann die lähmungsinduzierende Anzahl von Optionen auf etwas reduzieren, das leicht konsumierbar ist.
[358]
Die Segmentierung kann auch systematisch erfolgen.
[361]
Hier geht es darum, wie du dein Fortschrittsschema erstellst.
[364]
Wenn der Spieler jedes Mal eine neue Waffe ausrüstet oder eine neue Fähigkeit erhält.
[368]
Finden sie sich oft zwischen zwei oder drei Optionen.
[371]
Ist das wirklich interessant und ansprechend.
[373]
Aber wenn sie eine von einer Million Optionen wählen müssen, aus einem gigantischen Skilltree.
[377]
Oder die Wahl von 40 leicht verschiedene Waffen, einen Favoriten zu wählen.
[382]
Das kann überwältigend sein.
[383]
Layering ist auch eine gute Option.
[385]
Wenn du einen Shooter machst, gibt es wahrscheinlich Dutzende von Stats, die in jede Waffe einfließen.
[390]
Sogar nur die Streuung an den Kugeln kann in eine Reihe von verschiedenen Unterstatistiken aufgeteilt werden:
[395]
Base-Scatter, Aim-down-sights scatter, Crouch scatter, Prone scatter, Walk-scatter, Run-scatter und so weiter.
[402]
Aber wenn Sie dem Spieler alle diese Informationen zeigen würden.
[405]
Würden sie wahrscheinlich sofort überwältigt werden.
[407]
Und sie gehen einfach zurück zu dem, was sie vorher benutzt haben, oder sie würden sagen,
[411]
"Ich werde nur mit diesem Ding herumspielen und sehen, wie es sich anfühlt, denke ich."
[414]
Aber wenn du ihnen nur einen einzigen Streustatus zeigst.
[418]
Diese Nummer wird, obwohl es eine Vereinfachung ist, sich viel einfacher anfühlen.
[423]
Und der Spieler wird es leichter benutzen können, um eine Wahl zu treffen.
[426]
Und wenn du willst, pack es in ein Mouse-Over oder ein Untermenü.
[430]
Wo der Spieler die detaillierteren Statistiken sehen kann.
[433]
Um so den Spielern alle Tools zu geben die sie benötigen um dein Spieler auf einem tiefen Level zu verstehen.
[437]
Ohne eine überwältigende Masse an Informationen zu präsentieren.
[441]
Also wenn du dich jemals selbst findest
[443]
in einem Ingame-Menü, und du findest, dass du einfach nicht die Wahl treffen kannst,
[448]
besonders wenn du nicht mal Lust hast, diese Wahl zu treffen,
[451]
mach dir keine Sorgen, das liegt wahrscheinlich nicht an dir.
[454]
Jetzt bevor wir gehen, habe ich eine kurze kleine Ankündigung.
[458]
Ich werde weggehen
[460]
vom Channel und bald weiter ziehen, ebenso Carrie, die Redakteurin und Produzentin des Channels.
[465]
Tatsächlich wird dies meine letzte Extra Credits Episode sein.
[468]
Ihr werdet mich in Extra History Episoden noch eine Weile hören.
[472]
Und noch eine weitere kurze Reihe von Videos, die noch nicht begonnen haben.
[475]
Kurz gesagt, wir gehen weiter zu unserem nächsten Abenteuer.
[479]
Und tatsächlich gehen wir nicht einmal sehr weit.
[481]
Wir werden nicht nur Sachen für den extra Play-Kanal machen.
[484]
Welcher wahrscheinlich bald umbenannt werden wird.
[486]
Sondern ich plane auch die Extra Frames Animationsserie, die ich hier gemacht habe
[490]
als eigenen neuen Kanal wiederbeleben.
[493]
Es wird wahrscheinlich eine Weile dauern, bis dieser Teil passiert.
[495]
Aber wir werden hier eine Art Ankündigung machen, wenn es so ist.
[498]
Ich bin wirklich aufgeregt.
[499]
Fürs Erste wollte ich euch allen nur Dank sagen, dass ihr all diese Jahre gesehen habt.
[505]
Und das hier zu so einer wundervollen Sache zu machen gemacht habt.
[508]
Es bedeutet für mich die Welt zu wissen, dass sich so viele Menschen um dieses Sache
[512]
die ich als begonnen habe College-Projekt kümmern.
[514]
Das hinter sich zu lassen ist sehr, sehr schwer.
[517]
Aber ich freue mich darauf, was als nächstes kommt und ich hoffe, ihr alle auch.
[521]
Und keine Sorge, wir lassen das Rednerpult in sehr guten Händen.
[525]
Das ist Matt. Sag Hallo, Matt.
[527]
Matt wird für uns übernehmen, und obwohl er kein Dan ist, ist er immer noch ein sehr guter Kerl.
[532]
Also alle, seid nett!
[534]
Ursprünglich sollte ich diese Outro-Musik für das Finale der Serie verwenden, aber was solls, lasst es uns jetzt benutzen.
[540]
Nochmals vielen Dank, an alle für alles, und ich hoffe, wir sehen uns.