What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons - YouTube

Channel: Game Maker's Toolkit

[3]
1978年
[5]
《太空侵略者》风靡全球
[8]
正当整个游戏界专注于复制太东的成功时
[13]
有个设计师却决定另辟蹊径
[18]
游戏设计史
[26]
岩谷彻于1977年加入南梦宫
[30]
他痴迷于弹珠台
[33]
所以做了几款街机游戏
[35]
如《弹珠台砖块》和《砖块弹珠台》
[38]
但这位年轻设计师不喜欢当时的街机店环境
[44]
觉得店里又暗又臭
[46]
只能吸引男性玩家
[49]
他说
[49]
“当时的电子游戏都是暴力类”
[53]
“比如战争和太空侵略”
[56]
“没有老少咸宜的作品”
[58]
因此,他想做一款吸引女性和情侣玩家的游戏
[63]
加入可爱图像
[64]
明亮色彩
[65]
和非暴力主题
[67]
于是,1980年夏
[70]
岩谷彻与南梦宫带来了…
[73]
吃豆人
[73]
吃豆人
[73]
吃豆人
[77]
项目伊始,岩谷彻首先想到了“吃”
[81]
吃豆人形象源于日语“口”字的旋转
[86]
披萨缺了一角
[88]
和“Pakku Pakku”
[89]
也就是日语中吃东西的拟声
[92]
游戏里,吃豆人要吃掉迷宫里的豆子
[95]
大力丸
[96]
还有奖励的水果
[98]
后者每隔一会就在屏幕中央出现
[101]
就像《太空侵略者》的UFO
[104]
接着,岩谷彻加入敌人角色
[107]
他们是幽灵
[108]
但可爱、多彩
[110]
且充满个性
[113]
游戏目标是边吃豆子边避开幽灵
[118]
直到你吃了大力丸转守为攻
[123]
这些幽灵可能是《吃豆人》的最大创意
[126]
游戏里他们似乎真想把你穷追到底
[130]
但他们不是简单追逐
[132]
也不是到处乱跑
[134]
他们很聪明、分工明确
[136]
而且合作无间
[138]
这要归功于《吃豆人》采用了当时来说非常复杂的AI系统
[145]
相比《太空侵略者》简单横移的方阵
[148]
和《青蛙》可预测轨迹的蝴蝶
[152]
这些幽灵可谓独树一帜
[155]
首先,他们会在三种模式间切换
[160]
包括
[161]
追逐模式
[161]
即追赶吃豆人
[163]
散开模式
[164]
即放弃追逐,退到角落
[167]
以及
[167]
受惊模式
[168]
即在吃豆人吞下大力丸后逃跑
[172]
上述设计被称为…
[173]
有限状态机
[175]
指的是AI能在各种行为状态间切换
[179]
比如《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
[181]
敌人或无所事事
[183]
或疑心重重
[185]
或对战蝙蝠侠
[187]
或追逐蝙蝠侠
[189]
这里基本思路相同
[191]
但仔细看看这三种状态
[194]
你会对《吃豆人》高明的AI设计有更深理解
[198]
首先是“追逐模式”
[201]
每只幽灵都有独特的追逐方式
[205]
他们有各自的目标
[207]
会不断搜索追逐目标的最短路径
[211]
每到路口就更新一次
[213]
为了更直观
[214]
请看游戏代码背后的网格系统
[221]
嗯,红色Blinky紧跟吃豆人
[225]
是最难缠但可预测的敌人
[229]
粉色Pinky试图超前
[232]
始终瞄准吃豆人前方第四格位置
[239]
蓝色Inky的目标很特别
[242]
从红色Blinky引一条线
[244]
穿过吃豆人前方第二格
[247]
再延伸相同长度所指的位置
[250]
最后,是橙色幽灵Clyde
[253]
这个害羞的家伙追着吃豆人
[256]
但只要踏入八格辐射区
[259]
它就会仓皇而逃,躲向左下角位置
[265]
这个迷人的系统让幽灵轨迹难以预测
[269]
又非完全随机
[271]
你还是可以琢磨出其中规律
[274]
制定相应策略
[276]
游戏也因此变得耐玩,因为
[279]
有别于《太空侵略者》,它每局体验都截然不同
[283]
不过AI最出彩之处
[285]
是幽灵们的“合作”方式
[288]
红色和粉色幽灵形成钳形攻势
[292]
一个在前、一个在后夹击吃豆人
[296]
蓝色和橙色幽灵则在外围活动
[300]
令人信服的AI角色合作至今仍是难题
[304]
你要么用复杂的黑板系统去共享信息
[308]
要么创建特殊实体给整队人分配指令
[313]
但《吃豆人》几十年前就用非常简单的规则
[317]
模拟出角色合作
[320]
接着是“受惊模式”
[323]
当吃豆人吞下地图上四颗大力丸之一
[326]
他就能突然反攻
[328]
吓得幽灵落荒而逃
[330]
这时他可以转身吃幽灵
[332]
把幽灵送回中央围栏
[334]
同时奖励玩家分数
[336]
这种被强敌穷追猛打后逆转的创意
[341]
非常给力
[342]
至今依然可见,比如《生化危机2:重制版》
[345]
经历漫长逃跑后最终击败Mr.X的体验
[349]
实在畅快淋漓
[352]
如今
[352]
大力丸的设计司空见惯
[355]
当时却颇具革命性,因为
[357]
它是游戏中最早的强化道具之一
[360]
也许就是最早那个
[363]
“强化道具”的定义是“能暂时提升玩家能力的可收集物品”
[369]
它很快成了游戏核心设计元素
[372]
比如《大金刚》
[374]
锤子会让你瞬间化身敲桶狂魔
[378]
还有《超级马力欧兄弟》
[379]
蘑菇和火焰花让马力欧所向披靡,直到受伤
[384]
临时强化道具可见于《刺猬索尼克》的爆屏狂奔
[388]
《毁灭战士》的狂暴医疗包
[391]
《吃豆人》每局只有四颗大力丸
[394]
所以你得明智使用,最大化它的效力与得分
[399]
大力丸还带来精彩的节奏起伏
[403]
让有力与无力交替
[405]
这种不断变换的节奏,也可见于最后一种幽灵状态
[410]
“散开模式”
[411]
时不时地,幽灵会停下追逐的脚步
[416]
转身离开
[417]
分散到屏幕各角落
[419]
这是为了给你一个喘息的机会
[423]
让玩家紧绷的神经得到片刻放松
[428]
“要是有人像吃豆人那样被不停地包围追捕”
[432]
“肯定会压力爆棚”,岩谷彻说
[436]
“所以,我让幽灵的攻势呈间歇性”
[439]
“他们会进攻”
[440]
“然后撤退”
[442]
“过一会再进攻,又撤退”
[445]
“这似乎比持续攻击更合理”
[448]
这种调整很久以后才在《求生之路》再现
[452]
AI导演系统会决定何时用僵尸轰炸玩家…
[456]
何时放你一马,营造松弛有度的体验
[460]
这也是岩谷彻提高游戏宽容度的一种办法
[465]
此外,玩家能轻松转弯
[467]
哪怕操作时吃豆人已超出路口几个像素
[472]
这跟“土狼时间”类似
[474]
即平台主角超出平台边缘仍能起跳
[479]
“创造有趣的游戏不是为了让开发者自己满意”
[484]
岩谷彻如是说
[485]
“而是取悦玩游戏的人”
[488]
“游戏设计中很重要的一点”
[491]
“就是理解玩家”
[493]
“理解他们的感受与反应”
[496]
“真正理解他们如何思考”
[500]
“追逐”和“散开”模式的动态切换
[503]
加上有力与无力感的交错起伏
[506]
给了《吃豆人》不断变化的游戏节奏
[509]
避免游戏堕入重复感
[512]
更值得一提的是“难度曲线 ”
[515]
就像《太空侵略者》
[517]
《吃豆人》会随关卡进行变难
[520]
红色Blinky会在你吃掉一定数量豆子后加速
[525]
只剩20颗豆子时
[527]
它不再进入“散开模式”,而是对你穷追不舍
[531]
其它幽灵头两次的“散开模式”持续7秒
[536]
接下来两次持续5秒
[538]
之后就一直追逐
[540]
与《太空侵略者》类似
[542]
《吃豆人》一关比一关难
[545]
幽灵的“受惊模式”持续时间越来越短
[549]
吃豆人移动得更快、更难控制
[552]
幽灵也会更快离开中央围栏
[555]
《吃豆人》可谓完美诠释了我们上集讲到的“难度曲线”
[562]
每关之间,《吃豆人》还带来另一个革命性元素
[566]
过场动画
[568]
这些有趣动画是史上第一次
[571]
由开发者添加到游戏里的非交互片段
[575]
是日后所有电子游戏叙事片段的先驱
[580]
尽管同事们抱怨此举会浪费时间与资源
[584]
岩谷彻却坚信《吃豆人》需要这种轻松一刻
[588]
他称之为“茶歇”
[590]
它不仅给你机会放松手腕
[593]
在紧张的一关后冷静一下
[596]
最重要的
[597]
是它丰富了角色和故事
[601]
你瞧,你可以说“吃豆人”的真正遗产
[604]
在于它是史上第一个电子游戏角色
[608]
在此之前,玩家扮演的是没生命的飞船小车
[612]
几何球拍
[613]
或随便一个人类
[615]
但现在
[616]
这主角有名有姓
[619]
表情丰富
[620]
充满个性
[621]
他是游戏史上首个吉祥物
[624]
远早于Q伯特
[625]
马力欧
[626]
或古惑狼
[627]
其实,我们并不惊讶是一家日本工作室
[631]
带来了史上第一个游戏角色
[634]
想想日本有多么痴迷吉祥物
[636]
非写实比例
[638]
和动画
[638]
无论来自国内国外
[641]
吃豆人和幽灵的滑稽动作
[644]
受“汤姆和杰瑞”启发
[646]
吃了大力丸逆转局势的设计
[649]
源于大力水手吞下菠菜会力大无穷
[653]
幽灵形象则参考了日本漫画《小鬼Q太郎》
[656]
和美国卡通《鬼马小精灵》
[659]
岩谷彻曾说,“那时的北美”
[661]
“只有赛车、打仗类游戏”
[664]
“他们想让游戏模拟现实”
[666]
“日本则想要童话”
[672]
《吃豆人》首发于1980年5月22日
[676]
地点在东京涩谷一家电影院
[680]
它最早名为《Puck-Man》
[682]
不过在日本反响不温不火
[685]
那时玩家偏爱南梦宫另一款街机
[688]
即广为人知、受《太空侵略者》启发的射击游戏
[691]
《小蜜蜂》
[692]
而在美国
[694]
Midway正物色一款可授权游戏
[697]
延续发行太东《太空侵略者》的成功
[700]
他们选了《小蜜蜂》和《Puck-Man》
[703]
不过他们将后者改名《Pac-Man》
[703]
(Midway担心“Puck-Man”的P会被玩家改成F)
[705]
避免熊孩子毁坏机身
[707]
这件小事众所周知
[711]
但我必须一提,免得有人在评论里说我讲漏了
[715]
你懂的,油管粉丝有多厉害
[719]
对,太厉害了
[720]
《吃豆人》随后于同年10月登陆美国
[725]
很快取得了巨大成功
[728]
它发行头一年就卖出超过10万台机子
[733]
玩家的25分投币价值达10亿美元
[737]
《Pac-Man Fever》登上流行音乐排行榜
[740]
众多周边产品上市
[742]
甚至还有同名电视剧
[744]
跟《太空侵略者》一样
[746]
雅达利想方设法把《吃豆人》移植到雅达利2600
[751]
不过,效果糟透了
[754]
很难说岩谷彻是否真正实现了让游戏更中性化的目标
[759]
但著作《如何在游戏界取胜》(1982)
[761]
提到《吃豆人》男女玩家比例是4:6
[765]
岩谷彻也说游戏深受女性玩家喜爱
[769]
这也许就是为何Midway会推出非官方续作《吃豆人小姐》
[774]
一款很可能没南梦宫授权
[776]
却带来全新玩法与更强AI的游戏
[776]
(幽灵和水果没有明确规律)
[779]
女主头戴蝴蝶、化着美妆
[782]
脚踩高跟且明眸动人
[784]
我可不是好看不中用~
[787]
游戏还有许多续作
[789]
包括早于《超级马力欧兄弟》问世的平台游戏《吃豆人世界》
[793]
伪3D《Pac-Mania》
[795]
奇葩的剧情向主机冒险游戏
[798]
令人上瘾的《吃豆人256》
[801]
还有耳目一新的霓虹灯风格《吃豆人冠军版》
[804]
此作由岩谷彻亲自监制
[807]
与《太空侵略者》类似
[809]
众多吃豆人风格的游戏
[812]
如雨后春笋般涌现
[814]
如世嘉《阿里巴巴与四十大盗》
[817]
Rock-Ola的《贪吃蛇》
[817]
(史上第一、也是当时唯一一款计分达到9位数的街机游戏)
[819]
Data East的《小精灵绅士》
[821]
环球游戏的《小瓢虫》
[824]
还有米罗华奥德赛上的高仿山寨版《幽灵迷宫》
[828]
Midway和雅达利最终赢了这场侵权官司
[828]
(首次确认了版权法同样适用于电子游戏侵权案件)
[832]
也是游戏史上首次
[834]
所以迷宫类游戏曾红极一时
[839]
但《吃豆人》并未像《太空侵略者》那样奠定连绵不绝的射击流派
[844]
不过
[846]
它的遗产出现在意想不到的地方
[849]
南梦宫《迷宫塔》
[851]
一款硬件规格相同的奇幻版“吃豆人”
[854]
对《塞尔达传说》产生了重要影响
[857]
约翰·罗梅洛曾说《吃豆人》影响了《德军总部3D》和《毁灭战士》的关卡设计
[863]
小岛秀夫也提到“吃豆人”模式多少出现于他的潜行作品
[863]
(当Snake被敌人发现时)
[869]
《潜龙谍影》
[871]
回顾《吃豆人》历史
[873]
它经久不衰的一个原因是“简洁”
[876]
岩谷彻谈及优秀街机游戏设计时曾说
[880]
“要让玩家一看就懂”
[882]
“比如第一次看人打高尔夫”
[884]
“你就知道球要滚进洞里”
[887]
“玩任天堂《超级马力欧兄弟》和弹珠机同理”
[891]
“你知道该干嘛”
[892]
《吃豆人》也是这道理
[895]
吃豆子、躲幽灵
[897]
你瞄几眼就会立刻明白
[900]
不需要任何说明或知识背景
[903]
它掳获了大批玩家
[905]
无论男女
[907]
它画风可爱,图像多彩
[909]
且动画有趣
[911]
玩家之所以跃跃欲试
[913]
是因为游戏规则易懂,操作简单
[917]
但你一旦上手就停不下来
[919]
这归功于革命性的AI设计
[922]
起伏的节奏
[923]
和完美的难度曲线
[925]
游戏因此让人爱不释手
[928]
“吃豆人”也因此风靡全球
[931]
成为电子游戏史上最具辨识度的角色之一
[935]
并理所当然地
[937]
成为“游戏设计标杆”