Inside Unreal: Layered Materials | Feature Highlight | Unreal Engine - YouTube

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欢迎观看Inside Unreal节目
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我是来自Epic Games的Zak Parrish
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今天我们的嘉宾是Epic的资深美术Bill Green
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他会和我们谈一下虚幻引擎4的分层材质
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Hi Bill! Hi Zack!
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那么我们今天要谈到的分层材质, 根据我的理解就是虚幻引擎4中的特殊类型材质
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但对新人来说,他们可能先想要了解什么是常规的材质?
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常规材质就是对象的表面定义。
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这个定义控制了对象的颜色,高光,反射率,凹凸,辉光等等。
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明白了。那么什么是分层材质呢?
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分层材质简单来说就是"材质中嵌入材质。"
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比如我在这里创建了材质,可能是红色的,带反射的,有凹凸等等 你可以将它做成一个节点
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然后可以使用带有RGB通道信息的蒙板, 在新的材质中去定义这个材质的层叠与划分。
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为什么分层材质这么重要?
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作为美术,最关键的就是控制。
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你肯定想要马上着手创建任何你想做的内容,而不用受技术限制。 美术应能充分发挥创意而不用担心技术问题。
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好的,能向我们展示一下吗?
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好!
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这里是2辆三轮脚踏车
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它们看起来是一样的, 但一个使用了分层材质来创建,另一个则不是。
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我们先看那辆不用分层材质创建的
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这辆三轮车可以分为多个不同要素
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看一下右边,我们有按照不同顺序排列的插槽, 比如金属,铬合金和红色油漆等等
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这些都是由多边形所定义的, 这些多边形有铬合金材质,这些表面有红色描画...
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我现在就向你展示一下带红色油漆的材质。
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这个就是,非常简单,就是BaseColor中的一种颜色。
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一个常量连接到Metallic(金属)上,一个常量连接到Roughness(粗糙度)上, 然后是你想要的基础的Normal(法线)
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这个创建起来确实非常简单,我来演示一下
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我们打开内容浏览器,右键单击以选择一个材质, 我把它命名为Test,然后打开
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接着右键单击,创建一个constant3vector作为RGB值, 然后双击
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找一个你喜欢的颜色,我用红色,这样就完成了
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然后我们继续来创建一个常量,把它与Metallic(金属)相连
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然后复制,再把该常量连接到Roughness(粗糙度)上
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我们可以看到,制作金属色的描画就是这么简单
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太简单了
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保存一下,好了
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那么实际上你在多边形层上已经定义了所有材质的位置?
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好的。你对另一辆三轮车使用的是分层材质?
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对,另一辆三轮车使用的是单一的分层材质,而不是单独的材质
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是的可以看出来
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对,你可以看到,只应用了一种材质
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在材质中有铬合金层,红色描画层,橡胶层等等。
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这些都是由贴图蒙板所分开的。
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好,现在我们一起看一下材质吧?
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好!现在我点进去,你可以看到分隔不同材质分层的节点。
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你还可以看到我们使用贴图的不同通道来控制其混合的位置
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好的,不错
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我注意到一点,不管有没有使用分层材质, 这两辆三轮车看起来都差不多
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所以我必须要问一下,分层材质有什么特别之处?
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三轮车只是用来展示一下我们的技术。
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看一下车子后面的火箭,这是Jordan Walker制作的
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他是我们的资深技术美术
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前三个火箭的基本材质分别为铬合金,铝和铜。
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但在第四个火箭上,我们把这三种基本材质组合在一起,放入分层材质。
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实际上,虚幻引擎的商标是由贴图蒙板来定义的, 这样我们就可以让火箭本体由铜组成,而商标以铬合金组成
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与以往不同之处在于,不仅仅是贴图上不同, 而是可以定义整个材质的放置位置。
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是的,全部通过蒙板来操作。
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让我在线框模式中向你展示一下。
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这样你就能了解实际功能
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看到了吗?
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我看出来了,商标本身根本不是模型的一部分
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是的,实际上是沿着表面并基于像素来放置材质
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这样就使得美术工作流程更为灵活
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的确如此。
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不管你采用哪种方式, 不管是单一材质,分层材质还是综合运用两者,
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在这个新的美术工作流程中,你能完全控制对象的外观和感觉, 而且很容易就可以在图片层面进行变更,并可立即将变更应用于整个游戏
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你还可以把你的库与整个团队分享,从而节省大量的时间
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太棒了。
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好的,这就是对虚幻引擎4分层材质的简单一瞥
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Bill,感谢你参加我们的节目。
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下次的Inside Unreal,我们再见!
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