Doing Free to Play Wrong - How Bad Monetization Harms F2P Games - Extra Credits - YouTube

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我知道我们去年关于免费游戏谈了很多
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但当 “免费游戏将会变成一种主流的游戏模式” 这件事变得越来越明显的时候
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让每一个人了解到这个模式的利与弊也变得越来越重要,无论作为消费者还是开发者
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但是遗憾的是, 我们所能见到的免费游戏中几乎85%都走在一条错误的道路上
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也许85%听起来是一个很夸张的数字
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一个比较笼统的统计
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但是如果你看过我们的上一期的关于F2P游戏的视频
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你应该意识到了我们是相信着这个游戏模式的
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在理想的环境下,这是一个能同时给消费者和制作组带来良好体验的模式
[34]
所以我们并不是在说我们应该否定免费游戏这个模式本身
[37]
但是当James自己回顾自己过去几年中玩过或者参与过制作的免费游戏时
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他认为这其中大部分的游戏都走在错误的道路上
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一种会同时伤害玩家与制作公司的道路
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而所有的这些都是因为一件事引起的
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对于设计理念的欠缺
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you see(C)
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太多的免费游戏的制作公司将游戏的付费环节和和游戏体验当成了完全不同的两个区域
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相对的,他们应该将付费的环节看作是游戏体验的一部分
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制作方很少会认真的考虑:这一个付费环节对于玩家来说会是怎样的一种体验?
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这听起来也许是很显而易见的事情
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但是当James与免费游戏公司合作的时候
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他做的第一件事往往就是设立一个最基本的设计理念
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一个可以用来指引他们关于游戏收益的决定的理念
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而他所相信的理念就是
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玩家应该认为这个付费环节是有意义的
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这听起来也许很基本
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但是现在市场上大多数的免费游戏公司都走在与这个理念背道而驰的两条路其中之一上
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他们分别是: A. 付费会让游戏的体验整体变差
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B. 游戏本身在强制玩家付费,并且没有给他们一个合理的理由去这么做
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那么接下来就让我们分析一下这两种模式
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第一,那些不花钱反而会更有趣的游戏
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你们或多或少都应该会接触过类似的情况
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那种不付费的挑战期才是最好玩的一段时期的游戏
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那种挑战在零支出的条件下靠自己的技巧取挑战他人或者关卡的游戏
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然而这些挑战却会在你付费后全部消失
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一个之前你认为同时有难度与趣味的系统
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在你花钱购买了帮助你通关的强力道具后变得平淡而且无聊
[126]
这种游戏的失败之处不是在于这种设计不利于玩家
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而是真正的在字面意义上的: 玩家并没有购买到一个有意义的付费体验
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他们为什么会想要呢?
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这类游戏中,动脑去解决问题往往就是游戏乐趣的本身
[138]
所以玩家并不会有一个合理地理由去付费
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甚至对于他们来说不去付费才是最好的
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而在这种系统下,对玩家来说这也许在一段时间内是很理想的系统
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这个系统完全的在收益环节上失败了
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在长期的角度上看,而这个失败往往也对玩家造成不良影响
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没有一个良好的收益的游戏
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往往会渐渐的消失或者干脆的被官方放弃
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因为这个游戏的支出高过了它的收入
[161]
开发者往往会降低他们更新的速度,甚至不再去更新
[166]
在完全放置这个游戏的情况中,获取最后一点利益以及让游戏最终的消失
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这样的游戏最终会同时伤害玩家与制作方,也是一个由错误的设计理念所带来的结果
[176]
同时,造成这个结果的很少一部分原因是单纯的设计上的草率
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另一部分往往是因为害怕被归类于接下来我们要谈的另一种游戏模式
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勒索玩家的游戏模式
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我们也都玩过这第二种游戏
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这就是所谓的F2W(pay to win, 付费才能赢)的游戏,或者是在一定量的游戏后只有通过付费才能继续的游戏
[195]
这种游戏中,玩家并不是被当作玩家,而是被当作了利益的来源来看待
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这种游戏像是被会计师设计出的利益制造机一样工作,并且往往会有一个毁灭性的结果
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游戏的游玩环节与付费环节完全的分成两部分
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而且最糟的是,这种游戏模式往往会在面世之初十分成功
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经常出现的情况之一是:我们在游戏的某一个环节,往往要为了某个我们认为很蠢的理由付费。并且我们清楚的知道这个付费环节很讨厌
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这种负面的感受会积累下来,甚至让整个游戏体验变得更遭
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直到接下来在某一个环节,我们又见到了同样的状况时,我们干脆的放弃了整个游戏
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这是最糟糕的游戏体验的一种
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但是却因为这种游戏模式对于付费的强制力,它最初往往会产生丰厚的利益,并且让人感觉到这个游戏十分成功
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直到一段时间后,制作方终于意识到他们失去的玩家的数量,与现存玩家的两极分化
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在Zynga的游戏中,关于这种游戏模式的很例子并不少见
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不幸的是,如果你只去观察收入表的话,这种游戏最初往往是非常成功的
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而且作为制作方,去设计这种游戏往往并不需要太多的工作与技巧
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导致这种勒索式免费游戏成为了很多制作方会去选择的游戏模式
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也是之所以今天的免费游戏为何会被玩家群体深恶痛绝的原因
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以至于部分的消费者甚至会去拒绝尝试所有的免费游戏
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这对每一个人都是不幸的
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我们必须要找出一种能跨过这种受操纵的游戏模式的方法
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因为对于我们制作方来说,这种模式只会逐渐地摧毁市场
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而且它已经开始渐渐的失效了,因为玩家也同时在变的更加精明
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所以,我们应该怎样的让玩家在付费的情况下体验游戏应有的乐趣,同时避开勒索式的收费呢?
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不同的游戏会需要不同的解决方式,但是这些方式往往都包括着一项核心的概念:制造一个让玩家感到会乐意的去付费的游戏环境
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想想你在看到自己心仪已久的旧作开始通过众筹来尝试制作新作的时候
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甚至是平时去零售店买游戏的时候
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你当时一定是很兴奋的,你甚至会觉得为了这个游戏的存在而感到高兴
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的确如果它是免费的的话也许会更好,但是同时实际上你并不是很在意它的价格
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实际上往往付钱就可以获得这个游戏这件事本身就很让你高兴
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而这,就是一个理想的免费游戏应该让它的玩家所会体验到的游戏体验
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购买这种产品时的感觉,就像是买到了一个玩具,模型,甚至是宝物一样,单纯的让人发自内心的想要去拥有它的感觉
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而每次看到它时,你会真心地感到高兴
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如果你们玩过战争之锤,或者英雄战棋
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你一定会很清楚这种感觉
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英雄联盟在这方面来讲也很成功
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但是,我们认为的珍贵的东西并不仅仅是可以拥有的实物
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游戏所能带来的体验也是同样也可以是珍贵的
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有时一款游戏所能带来的体验也是不同凡响的,就像是在神祕世界中,如果出现一个新的未解之谜
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至少我会很急切地去买然而在其中沉迷一段时间,就像是看了精彩的电视剧一样
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不过,作为游戏设计者,你并不是能很经常的设计出这种大规模的冒险体验
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那我们还能做什么呢
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举一个我个人很喜欢的例子的话
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我在一个韩国MMO(大型多人在线网游)中见过一个叫做叫金币炸弹的道具
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当你使用它的时候,它会像爆炸一样的在附近制造出满地的用得上道具
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同时,这个炸弹的使用者本人并不能去捡任何生成的道具
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只有其他的玩家可以
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在这里,玩家真的很喜欢买这个道具
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因为假设一个玩家在进入了主城后,在人多的地方用了一个这种炸弹的话,那里就会开始出现一场派对
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不仅附近的玩家会感谢使用了这个道具的人
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在场的其他人往往也会决定去购买以及使用这个道具
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瞬间,玩家聚集的这个主城就会变成一场狂欢的中心
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所以,人们很喜欢买这个道具
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他们享受到了购买后得到的体验
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他们并没有讨厌付费的环节,或者感觉到被迫去付费
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而且不去购买这个东西也不会让游戏变得更好玩
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这是一个十分出色的设计
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所以当你设计免费游戏的时候,不要从一开始就将着眼点放在收益上
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设计一个出色的游戏的话,它自然会产生收益的
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也不要因为害怕被人认为是勒索式游戏而影响你的设计
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相对的,围绕着 “找出能让玩你的游戏的玩家感到开心的要素” 这一点开始你的设计
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怎样的付费体验能让他们开心的去做?
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怎么样才能让他们觉得得到的东西的价值比花出去的钱更高?
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如何让玩家最终的付费感觉变得好比:当你存了一年的钱后,终于可以去买那个你每一天都很想得要的东西时的那种感觉?
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这才是你的免费游戏的设计的起点
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这才是能让每一个玩家都享受的免费游戏的理想状态
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我们下周见~