Keep Cutting - Sunk Cost Fallacy and Game Development - Extra Credits - YouTube

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沈沒成本謬誤 你也許聽過這個名詞
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在遊戲製作過程中 他常常偷偷的跟在後頭
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但各方面來說 這件事也許比你想像的還要複雜
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時間 金錢 還有人力 當你在一個專案中砸下這些資源 卻無法回收時
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這些成本消耗稱作 沈沒成本 (Sunk Cost)
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每個專案都不可避免地會產生沈沒成本
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而當我們付出越來越多成本在專案裡面時 常常會遇到的現象
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這讓我們的大腦開始出現奇妙的效果
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讓我們對目前專案的進行方向異常的有自信
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就算專案實際上執行的並不好
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這就是沈沒成本謬誤
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當我們在學習這個概念時 一個很有名的例子常常會被提出
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美國前總統 林登·詹森(Lyndon Johnson) 的外交使團給他的一份
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關於加大投入越戰的可能性的備忘錄
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這份備忘錄中解釋了 只要有人在越戰中陣亡
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美國便無法從越戰中抽身
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美國只能不斷地投入更多的人力和資源 直到沒有餘力為止
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然而 就算投入更多人力物力 依然無法讓美軍更有機會打贏
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我們還是必須持續投入戰爭 因為沒有人願意看到第一批陣亡的人犧牲得毫無代價
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這在商業活動中很常出現 特別是遊戲產業
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我們總是告訴別人「這個功能會很棒 我們只需要額外多花一點點經費來做完它」
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或是「我們只要多花一點點廣告經費 就能讓這款遊戲開始獲利」
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有時 既使手中的資料告訴我們事實正好相反 我們仍然會這樣說
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作為消費者 我們常常能從宏觀的角度看到這件事
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例如THQ的《烽火家園(Homefront)》系列
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或是某家公司曾經打算為Wii出繪圖板 (譯者OS: WTF? Wii曾經出過繪圖板?)
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事實上 這件事情在遊戲開發過程中非常常見
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例如今天可能有一個地形變換的功能
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或是一個新的臉部表情轉換技術
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會讓遊戲製作開始超出成本 並且拖延開發進度
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但遊戲工作室不但不會選擇捨棄這項功能 而是投入更多的成本來維持這項功能的開發
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有時 投入成本確實能解決問題
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不過問題通常沒辦法解決
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而當問題並沒有因此解決時
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那些額外被投入的成本 就必須要被合理化
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因為沒有人願意看到資源被浪費
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在潛意識裡 管理階層的人 為了合理化他們為這個功能投入的成本
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他們會說 這麼做是為了確保這個功能可以成功
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而為了讓功能確實成功 他們會投入更多的資源
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這個現象擊沉了無數個專案
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因為無論如何 你為這項功能投入的成本
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都是由整個專案的全部成本挪出來的
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而這些額外的成本資源 也許對這項功能來說仍然不夠
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以上只是關於沈沒成本謬誤 較為直覺的一面
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現在讓我們來討論兩個 遊戲產業中 另外會讓這個問題更加複雜的情況
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補償(recoupment) 是其中一個
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有的時候 投入成本到一個快要失敗的計畫中 背後是有一個夠有說服力的理由的
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他讓你至少有個成品可以推出來 讓你至少有一個東西可以賣
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但對於消費者來說 這仍然代表他們會看到一款不好的遊戲
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或至少 半成品遊戲
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當專案未照著計劃進行時
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當原本一百萬的預算
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暴增到預算五百萬時
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某個人必須站出來 然後說
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「好了 我們做夠多了」
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「我們沒辦法再繼續丟錢進這個坑了」
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在這個時間點 你可能有兩個選擇
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你可能會把專案整個取消掉
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或是你找一個花費最少的方案 把遊戲打包起來 然後賣出去
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通常大家都會選擇第二個方案
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仔細想想 這麼做其實有其道理
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畢竟 如果你已經投入了五百萬到一個失敗的專案中
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而最後你決定把他整個取消掉
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那代表你先前投入的成本 全部都丟進水裡回不來了
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但通常 你會有夠可靠的市場銷售資料
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告訴你 只要你能掛上遊戲招牌把遊戲丟出去賣
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一定會有人付錢買它
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而你會為這個計畫投入那樣多的資金
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通常代表外面有一群死忠支持者願意支持你的遊戲
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所以從銷售角度來看 只要你能丟出什麼來賣
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你就能賣出幾百萬元
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這種情況下 多付五十萬來把遊戲包起來賣出去 看起來就很合理了
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你賣這款遊戲的報酬 會是你包遊戲用的成本的兩倍
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而先前投入的五百萬元
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嗯... 不管怎樣你也拿不回來
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這是一個聰明的商業行銷行為 至少從短期上來看
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這便是發生在《生化奇兵:無限之城 Bioshock: Infinite》的狀況
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甚至是《天命 Destiny》
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不是爛遊戲 但對於大部分人來說
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甚至開發者來說 他都不是原本期望的那個遊戲
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你想知道為什麼那麼多遊戲看起來都像是未完成品 或是草草完工的樣子嗎
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這就是最常見的理由
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開發計劃早就已經失敗了 而投入更多成本並不保證能夠讓他起死回生
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此時有人出來做決定
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有人會出來計算 讓遊戲能夠包起來賣出去的最小成本
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而只要這個成本小於他們預估的最低市場銷售量
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不管遊戲品質如何 他們便會把遊戲賣出去
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做出理想決策的時間早已過去了
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剩下的只有商業考量而已
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他們早就投入太多的成本
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他們要想出一個方法 只需要額外多花少量的資金 便能從這些已投入的成本中榨出一些價值
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這是沈沒成本中 不屬於謬誤的那一面考量
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但這造就了每年玩家看到的許多 爛品質遊戲 或是未完成品遊戲
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關於沈沒成本遊戲 我們還可以得到另一個推論
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因為我們為這個遊戲投入了許多成本
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這個遊戲專案一定有某些價值
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許多時候 當你在一個遊戲團隊中工作
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你可能完成了某個功能 某個關卡 或某個系統
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而當你實際進到遊戲中測試這項功能時
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這項功能的表現並不如你預期的好
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但如果你提出要拿掉這項功能 團隊上的其他成員可能會說
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「我們都投入這麼多成本了 我們一定得用到這項功能才行啊」
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我們完全可以理解這種感覺
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但這並不是把這項功能留下來的好理由
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我懂 要做這樣的決定很難
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你很希望先前所花的時間、成本、人力有所價值
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你甚至會開始騙自己說 這項功能比你預期的還要好
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你會有種悲慘的想法 認為如果當初這些成本 被投入在更值得的地方的話就好了
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但這些都是沈沒成本了
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只因為你投入了成本 並不表示這個投入對專案本身有益
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雖然很難令人接受 但這通常是拖累一個遊戲計畫的主因
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加入了過多無用的功能 分散了大家對做得很好的功能的注意力
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當James位遊戲開發做顧問時 其中一個最常遇到的問題
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就是開發團隊對於某個註定不會成功的想法太過自信
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他們可能投入過多的成本在上面
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或是根本不願意放棄這個點子
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這通常會導致商業營運的人過來說
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「夠了 表演到此為止 我們要把我們手上有的東西包一包賣出去」
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「否則下個月我們都要回家吃自己了」
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別讓你的遊戲發生這種事
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別低估沈沒成本
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下週見!