Sega Mega-CD, 32X i narodziny ESRB - Time Warp - YouTube

Channel: unknown

[0]
Redakcję ARHN.EU wspiera sklep OleOle!
[2]
Fani gier i technologii.
[9]
Konsola Mega Drive była oczkiem w głowie
[12]
ambitnej Segi.
[14]
Po wielu latach starań, firma spełniła swoje
[17]
marzenie o przebiciu się na międzynarodowym rynku.
[20]
Jej system trafił do milionów domostw
[23]
na całym świecie i w mgnieniu oka,
[24]
nieprzygotowana mimo wszystko na taki obrót
[27]
wydarzeń spółka stanęła na rozdrożu.
[30]
Jaki kierunek powinna obrać teraz?
[33]
Czy powinna skupić się na utrzymaniu
[35]
istniejącego klienta jak najdłużej w swoim
[37]
Mega Drive’owym ekosystemie?
[39]
Czy może liczyć na to, że zapoznany z marką
[42]
fan chętnie kupi urządzenie nowej generacji?
[47]
Koncept na połączenie obu
[49]
światów był taki, by to Mega Drive
[51]
pełnił oba zadania.
[53]
Konsola ta miała już swoją bazę użytkowników
[55]
i pomysł, by zamiast kupować
[57]
nowy sprzęt móc po prostu wzbogacać
[60]
ją w nieskończoność o nowe funkcje wydawał
[62]
się genialny.
[64]
Urządzenie mogłoby stać się sercem domowego
[66]
centrum rozrywki i opcjonalnymi przystawkami
[69]
zaoferować coś dla każdego.
[73]
Pierwszym takim dodatkiem był
[75]
“Master System Converter” znany również jako
[77]
“Power Base Converter”-
[79]
nakładka na Mega Drive’a, która umożliwiała mu odpalanie
[82]
gier ze starszej Segi Master System.
[86]
Kosztująca zaledwie 35 dolarów- czyli mniej więcej tyle
[89]
ile jedna gra poszerzała potencjalnie bibliotekę
[93]
konsoli o wszystkie tytuły z poprzednika
[95]
w cenie sporo niższej niż zakup całej drugiej
[98]
konsoli.
[100]
Akcesorium to wspierało zarówno kartridże jak i
[102]
mniej powszechne karty i nie wymagało konfiguracji
[105]
ani dodatkowego zasilania.
[145]
W 1991 natomiast, przewidując i słusznie,
[149]
że przyszłością branży staną się krążki,
[152]
Sega pospiesznie zaprojektowała i
[155]
wypuściła na rynek akcesorium “Sega Mega CD”.
[161]
Miało ono umożliwić Mega Drive’owi odpalanie
[164]
bardziej złożonych gier na płytach kompaktowych,
[166]
a także odtwarzanie muzyki jakości CD a
[169]
nawet klipów wideo.
[172]
Problem w tym, że Mega Drive’a
[173]
nie projektowano z myślą o napędzie CD,
[175]
więc przygotowanie takiego akcesorium
[177]
nie było proste, a efektem był pokraczny
[180]
moduł podwajający rozmiary konsoli i kosztujący na dodatek
[184]
więcej niż ona sama- gdy trafiła na rynek
[188]
USA pod koniec 1992, kosztowała tam omdlewające
[193]
300 dolarów.
[195]
Na koszt ten składał się nie tylko sam drogi
[197]
wówczas napęd kompaktów, ale również dodatkowe procesory.
[201]
W Mega CD znaleźć można było drugi
[203]
CPU identyczny do tego w Mega Drive’ie,
[206]
dodatkową jednostkę graficzną umożliwiającą
[209]
skalowanie i obracanie obiektów na ekranie,
[212]
a nawet generowanie grafiki 3D,
[215]
no i siłą rzeczy zmodyfikowany układ
[217]
audio zdolny do obsługi wysokiej jakości dźwięku a także
[221]
dodatkową pamięć wymaganą do przechowywania
[224]
dużych ilości danych odczytanych z dysku.
[235]
Oferowała przy tym nośniki o pojemności
[237]
nawet stukrotnie przekraczającej standardowe kartridże-
[240]
do 500MB.
[243]
Na dobrą sprawę więc, by w ogóle zmusić Mega CD
[247]
do działania z Mega Drivem, akcesorium musiało przejąć
[249]
wiele z jego zadań, a co za tym idzie,
[252]
jego cena uderzała klientów po kieszeniach.
[256]
Problemy z Mega CD piętrzyły się- by obniżyć cenę korzystano z
[260]
powolnych, tanich napędów,
[261]
które w ślimaczym tempie ładowały dane
[264]
z krążków, sam czas dostępu do
[266]
danych wynosił niemal sekundę,
[268]
a odczyt miał miejsce z tak zwaną
[270]
prędkością jednokrotną- do zaledwie 150KB na sekundę.
[276]
Zgranie zawartości jednego krążka Mega CD
[279]
z taką prędkością trwałoby godzinę-
[282]
dla wielu graczy był to pierwszy w ich
[284]
życiu kontakt z konceptem ekranu ładowania.
[287]
Napędy szybko się przy tym psuły,
[289]
a co najgorsze z perspektywy klienta-
[291]
większośc deweloperów nie do końca wiedziała
[293]
jak wykorzystać możliwości takiego urządzenia.
[297]
Większość z zastosowań nazwać można co najwyżej
[299]
eksperymentalnymi.
[302]
Wiele gier z tamtej epoki to po prostu interaktywne
[304]
filmy w których rozgrywka ograniczała się co najwyżej
[307]
do zręcznościowego reagowania na wydarzenia.
[310]
Wielki krok wstecz względem technologii tradycyjnych.
[313]
Ale w dobrych rękach Mega CD było potężnym narzędziem-
[317]
pozycje takie jak Snatcher legendarnego Hideo Kojimy
[321]
umiejętnie wykorzystywały dodatkową przestrzeń do
[324]
powiększania swoich światów i wzbogacania oprawy wizualnej
[327]
grafikami, które zwyczajnie
[329]
nie zmieściłyby się na standardowych kartach.
[333]
Firma liczyła również na to,
[335]
że dzięki wbudowanemu odtwarzaczowi płyt audio
[338]
i karaoke, Sega CD stanie
[340]
się sensowną i umiarkowanie tanią
[343]
alternatywą dla popularnych wówczas wież stereo, ale
[346]
niestety klient końcowy okazał się niezainteresowany.
[350]
Być może z uwagi na nietrafiony marketing lub,
[353]
mimo wszystko znaczący koszt i konieczność
[356]
posiadania podstawowego Mega Drive’a do działania.
[366]
Mimo porażki jaką okazało się akcesorium,
[368]
Sega uparcie brnęła w swój koncept wydając
[371]
jego różnorakie warianty- prócz dwóch modeli podstawowego
[375]
gadżetu dla wersji pierwszej i drugiej
[378]
Mega Drive’a, na rynek trafił też
[380]
“Sega Multi-Mega” czyli konsola z wbudowanym
[384]
peryferium, a także kilka alternatywnych
[387]
urządzeń o tej samej bądź podobnej funkcjonalności
[390]
ale tworzonych na licencji przez innych
[392]
producentów.
[394]
Wondermega na przykład był odłamem Multi-Mega
[397]
tworzonym z myślą o audiofilach-
[399]
zawierającym zmodyfikowany układ dźwiękowy o dużo wyższej jakości.
[405]
Ostatecznie akcesorium udało się w ten sposób
[408]
doczołgać do ponad 2,5 miliona sprzedanych jednostek.
[411]
Co oznaczało, że system ten nie
[413]
trafił nawet do co dziesiątego posiadacza konsoli Segi.
[432]
I gdy wydawało się, że brak zainteresowania
[434]
klientów nauczy japończyków, że nie jest to kierunek
[437]
jaki powinna była obrać firma,
[439]
kilka lat później, w 1994, inżynierowie
[442]
przedstawili publice swój kolejny szalony pomysł.
[446]
Na tym etapie Mega Drive był już sprzętem przestarzałym-
[449]
do sprzedaży trafiło dużo bardziej zaawansowane
[452]
PlayStation Sony oferujące pełną grafikę 3D,
[455]
plotki głosiły, że i główny rywal firmy,
[459]
Nintendo, pracuje nad następcą swojego SNES-a,
[461]
a nawet zapomniane trochę Atari zaatakowało znikąd
[465]
dzikim Jaguarem.
[467]
Oczywiście, w laboratoriach Segi
[469]
trwały nieustające badania technologii nowej generacji,
[472]
ale zarząd firmy czuł się osaczony i przyparty do muru,
[476]
wiedząc, że nowa konsola-
[477]
Saturn- może trafić na
[479]
rynek zbyt późno, by powstrzymać konkurencję.
[483]
Rozwiązaniem miała być kolejna przystawka
[485]
do Mega Drive’a.
[487]
Kartridż o nazwie 32X, którego zadaniem było
[490]
zmienić szesnastobitowy system w tanie urządzenie
[493]
32-bitowe mogące stawać w szranki z
[497]
zabawkami konkurencji.
[499]
Firma liczyła na to, że gracze, których nie
[501]
stać będzie na drogie gadżety nowej generacji
[504]
będą mogli posmakować tak namiastki przyszłości,
[507]
a później, zakochani w technologii,
[509]
przenieść się na świeżutką Segę Saturn.
[517]
Z tym, że 32X był małym potworem Frankensteina.
[519]
Kartridżem, który wymagał
[520]
dodatkowego wpinania się do konsoli plątaniną
[523]
kabli mając przy tym nawet swój własny zasilacz.
[527]
Wewnątrz tego muchomorowego akcesorium
[529]
znajdował się nowy, 32-bitowy czip graficzny
[533]
pozwalający na wyświetlanie 32 tysięcy kolorów-
[537]
znaczny wzrost względem 512 barw podstawki.
[541]
Wraz z nim współdziałały usprawnione procesory dźwięku
[544]
i 32-bitowe moduły obliczeniowe
[546]
pozwalające na lepsze obracanie i manipulowanie dwuwymiarowymi
[551]
obiektami oraz wsparcie dla renderowania grafiki
[554]
3D wraz z jej teksturowaniem.
[558]
32X był systemem hybrydowym- nie był w stanie działać
[561]
niezależnie od Mega Drive’a i
[563]
wymagał go do zadań z którymi nie radził
[565]
sobie zbyt dobrze sam kartridż-
[567]
pozbawienie go części funkcjonalności pozwoliło
[570]
na dodatkowe obniżenie ceny dzięki czemu kosztował
[573]
mniej niż pełnoprawna konsola 32-bitowa.
[577]
Oczywiście minusem takie rozwiązania był
[580]
wiek części komponentów-
[582]
wnętrzności Mega Drive’a nie mogły mierzyć się z
[584]
dedykowanymi czipsetami sprzętu konkurencji.
[587]
Ale Sega starała się robić dobrą minę do złej gry-
[591]
32X reklamowany był jako trwały dodatek do konsoli-
[595]
nie kartridż, który wyjmuje się
[598]
i wkłada w urządzenie, ale część systemu,
[600]
umieszczony w nim na stałe.
[603]
32X odpalał też wszystkie gry z
[605]
Mega Drive’a więc nie było
[606]
konieczności jego odpinania.
[608]
Co więcej, można go było
[609]
również połączyć z Mega CD tworząc konsolowego
[612]
Mega Zorda.
[614]
Mega Drive + Mega CD + 32X tworzyły razem konsolę o nazwie
[619]
Sega Mega CD 32X.
[622]
Odpalała ona w ten sposób wszystkie gry
[625]
ze wszystkich wspomnianych platform,
[627]
a nawet po dołożeniu kolejnej przystawki-
[629]
power base convertera, gry ze starszego Master System.
[634]
Powstało nawet sześć gier wymagających Mega CD 32X
[638]
łączących funkcjonalność każdego z akcesoriów-
[640]
dzięki takiej kombinacji można było połączyć 32 000 kolorów
[645]
32X z obsługą wideo Mega CD dla osiągnięcia animacji o
[649]
dużo wyższej jakości.
[653]
W teorii, bo w praktyce
[655]
system ten nigdy nie otrzymał większego
[657]
wsparcia programistów.
[659]
Sam 32X nie rozszedł się nawet w milionie egzemplarzy,
[662]
a poszukiwanie posiadaczy wszystkich akcesoriów na raz
[665]
to jak szukanie igły w stogu siana.
[668]
Pisanie dla tego ekosystemu nie miało
[670]
najmniejszego sensu.
[671]
A i gracze uważali ten system za przekombinowany.
[674]
Nie tylko wymagał on doktoratu z fizyki,
[677]
żeby to wszystko w ogóle ze sobą spiąć-
[679]
tył konsoli szybko przypominać zaczynał
[681]
talerz spaghetti, to jeszcze samo
[683]
odpalenie takiej konsoli potrzebowało
[685]
aż czterech gniazdek zasilających.
[688]
Jednego dla Mega Drive’a, drugiego dla Segi CD,
[691]
trzeciego dla 32X i czwartego dla telewizora.
[696]
Nie była to gra warta świeczki,
[698]
gdy można było sobie też po prostu kupić PlayStation.
[702]
I gdyby chodziło jedynie o kilka głupawych
[705]
akcesoriów o których nikt nie pamięta to
[707]
historia może łaskawszym okiem spoglądałaby na ten
[711]
dziwny okres w historii drużyny niebieskich.
[714]
Ale konkurencja nie spała i tylko szukała sposobów
[717]
na to, by dobić swoich
[719]
kolegów po fachu.
[721]
O Sedze zrobiło się znów głośno,
[723]
gdy medialnym tematem stała się przemoc w grach
[726]
wideo i wpływ jaki może mieć ona na najmłodszych.
[730]
Nintendo wywęszyło w tym wątku idealny sposób
[733]
na pogrążenie konkurenta.
[735]
Sega robiła to czego Nintendo trzymało się z daleka.
[738]
Czerwoni cenzurowali swoje gry, by trzymać się blisko swojej
[742]
polityki przyjaznej rodzinie.
[744]
Zespół Sonica natomiast próbował wybić się odwrotną taktyką-
[748]
flaki i tryskająca krew bez cenzury w grach takich
[752]
jak Mortal Kombat.
[754]
To szybko zachęciło klientów do zmiany frontu,
[756]
ale też narobiło kłopotów samej Sedze.
[772]
Dyskusja o przemocy w grach osiągnęła swoje
[774]
apogeum w 1993 i 94 roku, gdy sprawa poddana została
[779]
dyskusji w amerykańskim kongresie.
[782]
Howard Lincoln z Nintendo nie przebierał w słowach
[785]
atakując swoich konkurentów.
[787]
Wskazywano bezpośredni związek między technologiami
[790]
płynnego wideo systemów takich jak Sega CD a
[793]
realistycznym ukazywaniem przemocy i seksu w grach
[796]
dla dzieci.
[827]
Najbardziej kuriozalnym i głośnym był przypadek
[830]
gry Night Trap na Segę CD 32X.
[834]
Jest to niskich lotów parodia filmów grozy.
[837]
Gracz obserwuje z perspektywy kilku
[839]
zainstalowanych kamer dom w którym trwa
[841]
impreza pełna nabuzowanych hormonami nastolatek.
[845]
Zadaniem gracza jest przeskakiwać między kamerami
[848]
w poszukiwaniu zagrożeń i wciśnięciem guzika ratować
[851]
z opresji przerażone dziewczęta.
[853]
Typowa sztampa tamtych czasów.
[855]
Z kiczowatym aktorstwem i przerysowanymi pułapkami
[858]
z otwierającymi się dziurami w podłodze na czele.
[861]
W oczach amerykańskiego kongresu-
[863]
sztabu ludzi, którzy nigdy nie
[865]
widzieli tej gry na oczy-
[867]
wyolbrzymiona została do roli ociekającej
[869]
przemocą pornografii.
[871]
Na swoją obronę, Sega miała dość
[874]
sensowny argument- firma oznaczała już,
[876]
które gry nie są przeznaczone dla młodszych graczy-
[879]
Night Trap na przykład rekomendowany był dla
[881]
osób powyżej 17 roku życia.
[884]
Mimo to Sega stała się kozłem ofiarnym
[887]
branży i choć w bezpośrednim rozrachunku
[889]
nikomu nie stała się krzywda, to owocem dyskusji było powstanie
[894]
organizacji ESRB, która nadaje do dziś
[897]
w Stanach klasyfikację wiekową sprzedawnym grom wideo.
[902]
Jest to jednocześnie jeden z przykrych przykładów działań
[905]
Nintendo podyktowanych wyłącznie złymi intencjami
[908]
i próbą zdyskredytowania rywali.
[911]
Czego efekty odczuwamy wszyscy do dzisiaj,
[914]
gdy niepodparty żadnymi faktami stygmat przemocy
[916]
w grach wideo odbija się szerokim echem przy
[919]
każdej większej tragedii.
[922]
Sama Sega również nie była tu stuprocentowo bez winy-
[925]
umyślnie budując swój wizerunek buntowników
[929]
i nonkonformistów tylko kwestią czasu było,
[932]
by ktoś przyczepił się do jej nieopanowanego
[934]
i nieuregulowanego chaosu.
[937]
Ten niefortunny splot wydarzeń związany z porażką
[940]
firmy na wielu frontach zmusił ją do zmiany taktyki
[943]
w następnych latach.
[945]
O tym jak nadwyrężony budżet i reputacja firmy
[948]
wpłynęły na nią w drugiej połowie lat
[950]
dziewięćdziesiątych usłyszycie w kolejnym
[953]
odcinku serii Time Warp.