🔍
Sega Mega-CD, 32X i narodziny ESRB - Time Warp - YouTube
Channel: unknown
[0]
Redakcję ARHN.EU wspiera sklep OleOle!
[2]
Fani gier i technologii.
[9]
Konsola Mega Drive
była oczkiem w głowie
[12]
ambitnej Segi.
[14]
Po wielu latach starań,
firma spełniła swoje
[17]
marzenie o przebiciu
się na międzynarodowym rynku.
[20]
Jej system trafił
do milionów domostw
[23]
na całym świecie
i w mgnieniu oka,
[24]
nieprzygotowana mimo
wszystko na taki obrót
[27]
wydarzeń spółka
stanęła na rozdrożu.
[30]
Jaki kierunek
powinna obrać teraz?
[33]
Czy powinna skupić
się na utrzymaniu
[35]
istniejącego klienta
jak najdłużej w swoim
[37]
Mega Drive’owym ekosystemie?
[39]
Czy może liczyć na to,
że zapoznany z marką
[42]
fan chętnie kupi
urządzenie nowej generacji?
[47]
Koncept na
połączenie obu
[49]
światów był taki,
by to Mega Drive
[51]
pełnił oba zadania.
[53]
Konsola ta miała już
swoją bazę użytkowników
[55]
i pomysł,
by zamiast kupować
[57]
nowy sprzęt móc
po prostu wzbogacać
[60]
ją w nieskończoność
o nowe funkcje wydawał
[62]
się genialny.
[64]
Urządzenie mogłoby
stać się sercem domowego
[66]
centrum rozrywki i
opcjonalnymi przystawkami
[69]
zaoferować coś dla każdego.
[73]
Pierwszym takim
dodatkiem był
[75]
“Master System Converter”
znany również jako
[77]
“Power Base Converter”-
[79]
nakładka na Mega Drive’a,
która umożliwiała mu odpalanie
[82]
gier ze starszej
Segi Master System.
[86]
Kosztująca zaledwie 35 dolarów-
czyli mniej więcej tyle
[89]
ile jedna gra poszerzała
potencjalnie bibliotekę
[93]
konsoli o wszystkie
tytuły z poprzednika
[95]
w cenie sporo niższej
niż zakup całej drugiej
[98]
konsoli.
[100]
Akcesorium to wspierało
zarówno kartridże jak i
[102]
mniej powszechne karty
i nie wymagało konfiguracji
[105]
ani dodatkowego zasilania.
[145]
W 1991 natomiast,
przewidując i słusznie,
[149]
że przyszłością branży
staną się krążki,
[152]
Sega pospiesznie
zaprojektowała i
[155]
wypuściła na rynek
akcesorium “Sega Mega CD”.
[161]
Miało ono umożliwić
Mega Drive’owi odpalanie
[164]
bardziej złożonych gier
na płytach kompaktowych,
[166]
a także odtwarzanie
muzyki jakości CD a
[169]
nawet klipów wideo.
[172]
Problem w tym,
że Mega Drive’a
[173]
nie projektowano z
myślą o napędzie CD,
[175]
więc przygotowanie
takiego akcesorium
[177]
nie było proste,
a efektem był pokraczny
[180]
moduł podwajający rozmiary
konsoli i kosztujący na dodatek
[184]
więcej niż ona sama-
gdy trafiła na rynek
[188]
USA pod koniec 1992,
kosztowała tam omdlewające
[193]
300 dolarów.
[195]
Na koszt ten składał
się nie tylko sam drogi
[197]
wówczas napęd kompaktów,
ale również dodatkowe procesory.
[201]
W Mega CD znaleźć
można było drugi
[203]
CPU identyczny do
tego w Mega Drive’ie,
[206]
dodatkową jednostkę
graficzną umożliwiającą
[209]
skalowanie i obracanie
obiektów na ekranie,
[212]
a nawet
generowanie grafiki 3D,
[215]
no i siłą rzeczy
zmodyfikowany układ
[217]
audio zdolny do obsługi
wysokiej jakości dźwięku a także
[221]
dodatkową pamięć wymaganą
do przechowywania
[224]
dużych ilości danych
odczytanych z dysku.
[235]
Oferowała przy tym
nośniki o pojemności
[237]
nawet stukrotnie
przekraczającej standardowe kartridże-
[240]
do 500MB.
[243]
Na dobrą sprawę więc,
by w ogóle zmusić Mega CD
[247]
do działania z Mega Drivem,
akcesorium musiało przejąć
[249]
wiele z jego zadań,
a co za tym idzie,
[252]
jego cena uderzała
klientów po kieszeniach.
[256]
Problemy z Mega CD piętrzyły się-
by obniżyć cenę korzystano z
[260]
powolnych,
tanich napędów,
[261]
które w ślimaczym
tempie ładowały dane
[264]
z krążków,
sam czas dostępu do
[266]
danych wynosił
niemal sekundę,
[268]
a odczyt miał
miejsce z tak zwaną
[270]
prędkością jednokrotną-
do zaledwie 150KB na sekundę.
[276]
Zgranie zawartości
jednego krążka Mega CD
[279]
z taką prędkością
trwałoby godzinę-
[282]
dla wielu graczy
był to pierwszy w ich
[284]
życiu kontakt z
konceptem ekranu ładowania.
[287]
Napędy szybko
się przy tym psuły,
[289]
a co najgorsze z
perspektywy klienta-
[291]
większośc deweloperów
nie do końca wiedziała
[293]
jak wykorzystać
możliwości takiego urządzenia.
[297]
Większość z zastosowań
nazwać można co najwyżej
[299]
eksperymentalnymi.
[302]
Wiele gier z tamtej epoki
to po prostu interaktywne
[304]
filmy w których rozgrywka
ograniczała się co najwyżej
[307]
do zręcznościowego
reagowania na wydarzenia.
[310]
Wielki krok wstecz
względem technologii tradycyjnych.
[313]
Ale w dobrych rękach
Mega CD było potężnym narzędziem-
[317]
pozycje takie jak Snatcher
legendarnego Hideo Kojimy
[321]
umiejętnie wykorzystywały
dodatkową przestrzeń do
[324]
powiększania swoich światów
i wzbogacania oprawy wizualnej
[327]
grafikami,
które zwyczajnie
[329]
nie zmieściłyby
się na standardowych kartach.
[333]
Firma liczyła
również na to,
[335]
że dzięki wbudowanemu
odtwarzaczowi płyt audio
[338]
i karaoke,
Sega CD stanie
[340]
się sensowną i
umiarkowanie tanią
[343]
alternatywą dla popularnych
wówczas wież stereo, ale
[346]
niestety klient końcowy
okazał się niezainteresowany.
[350]
Być może z uwagi na
nietrafiony marketing lub,
[353]
mimo wszystko znaczący
koszt i konieczność
[356]
posiadania podstawowego
Mega Drive’a do działania.
[366]
Mimo porażki jaką
okazało się akcesorium,
[368]
Sega uparcie brnęła w
swój koncept wydając
[371]
jego różnorakie warianty-
prócz dwóch modeli podstawowego
[375]
gadżetu dla wersji
pierwszej i drugiej
[378]
Mega Drive’a,
na rynek trafił też
[380]
“Sega Multi-Mega”
czyli konsola z wbudowanym
[384]
peryferium,
a także kilka alternatywnych
[387]
urządzeń o tej samej
bądź podobnej funkcjonalności
[390]
ale tworzonych na
licencji przez innych
[392]
producentów.
[394]
Wondermega na przykład
był odłamem Multi-Mega
[397]
tworzonym z
myślą o audiofilach-
[399]
zawierającym zmodyfikowany
układ dźwiękowy o dużo wyższej jakości.
[405]
Ostatecznie akcesorium
udało się w ten sposób
[408]
doczołgać do ponad
2,5 miliona sprzedanych jednostek.
[411]
Co oznaczało,
że system ten nie
[413]
trafił nawet do co
dziesiątego posiadacza konsoli Segi.
[432]
I gdy wydawało się,
że brak zainteresowania
[434]
klientów nauczy japończyków,
że nie jest to kierunek
[437]
jaki powinna
była obrać firma,
[439]
kilka lat później,
w 1994, inżynierowie
[442]
przedstawili publice
swój kolejny szalony pomysł.
[446]
Na tym etapie Mega Drive
był już sprzętem przestarzałym-
[449]
do sprzedaży trafiło
dużo bardziej zaawansowane
[452]
PlayStation Sony
oferujące pełną grafikę 3D,
[455]
plotki głosiły,
że i główny rywal firmy,
[459]
Nintendo, pracuje nad
następcą swojego SNES-a,
[461]
a nawet zapomniane trochę
Atari zaatakowało znikąd
[465]
dzikim Jaguarem.
[467]
Oczywiście,
w laboratoriach Segi
[469]
trwały nieustające badania
technologii nowej generacji,
[472]
ale zarząd firmy czuł się
osaczony i przyparty do muru,
[476]
wiedząc,
że nowa konsola-
[477]
Saturn-
może trafić na
[479]
rynek zbyt późno,
by powstrzymać konkurencję.
[483]
Rozwiązaniem miała
być kolejna przystawka
[485]
do Mega Drive’a.
[487]
Kartridż o nazwie 32X,
którego zadaniem było
[490]
zmienić szesnastobitowy
system w tanie urządzenie
[493]
32-bitowe mogące
stawać w szranki z
[497]
zabawkami konkurencji.
[499]
Firma liczyła na to,
że gracze, których nie
[501]
stać będzie na drogie
gadżety nowej generacji
[504]
będą mogli posmakować
tak namiastki przyszłości,
[507]
a później,
zakochani w technologii,
[509]
przenieść się na
świeżutką Segę Saturn.
[517]
Z tym, że 32X był
małym potworem Frankensteina.
[519]
Kartridżem,
który wymagał
[520]
dodatkowego wpinania
się do konsoli plątaniną
[523]
kabli mając przy
tym nawet swój własny zasilacz.
[527]
Wewnątrz tego
muchomorowego akcesorium
[529]
znajdował się nowy,
32-bitowy czip graficzny
[533]
pozwalający na
wyświetlanie 32 tysięcy kolorów-
[537]
znaczny wzrost względem
512 barw podstawki.
[541]
Wraz z nim współdziałały
usprawnione procesory dźwięku
[544]
i 32-bitowe
moduły obliczeniowe
[546]
pozwalające na lepsze obracanie
i manipulowanie dwuwymiarowymi
[551]
obiektami oraz wsparcie
dla renderowania grafiki
[554]
3D wraz z jej teksturowaniem.
[558]
32X był systemem hybrydowym-
nie był w stanie działać
[561]
niezależnie od
Mega Drive’a i
[563]
wymagał go do zadań
z którymi nie radził
[565]
sobie zbyt
dobrze sam kartridż-
[567]
pozbawienie go części
funkcjonalności pozwoliło
[570]
na dodatkowe obniżenie
ceny dzięki czemu kosztował
[573]
mniej niż pełnoprawna
konsola 32-bitowa.
[577]
Oczywiście minusem
takie rozwiązania był
[580]
wiek części komponentów-
[582]
wnętrzności Mega Drive’a
nie mogły mierzyć się z
[584]
dedykowanymi czipsetami
sprzętu konkurencji.
[587]
Ale Sega starała się
robić dobrą minę do złej gry-
[591]
32X reklamowany był
jako trwały dodatek do konsoli-
[595]
nie kartridż,
który wyjmuje się
[598]
i wkłada w urządzenie,
ale część systemu,
[600]
umieszczony
w nim na stałe.
[603]
32X odpalał też
wszystkie gry z
[605]
Mega Drive’a
więc nie było
[606]
konieczności
jego odpinania.
[608]
Co więcej,
można go było
[609]
również połączyć z
Mega CD tworząc konsolowego
[612]
Mega Zorda.
[614]
Mega Drive + Mega CD + 32X
tworzyły razem konsolę o nazwie
[619]
Sega Mega CD 32X.
[622]
Odpalała ona w ten
sposób wszystkie gry
[625]
ze wszystkich
wspomnianych platform,
[627]
a nawet po dołożeniu
kolejnej przystawki-
[629]
power base convertera,
gry ze starszego Master System.
[634]
Powstało nawet sześć
gier wymagających Mega CD 32X
[638]
łączących funkcjonalność
każdego z akcesoriów-
[640]
dzięki takiej kombinacji
można było połączyć 32 000 kolorów
[645]
32X z obsługą wideo Mega CD
dla osiągnięcia animacji o
[649]
dużo wyższej jakości.
[653]
W teorii,
bo w praktyce
[655]
system ten nigdy
nie otrzymał większego
[657]
wsparcia programistów.
[659]
Sam 32X nie rozszedł
się nawet w milionie egzemplarzy,
[662]
a poszukiwanie posiadaczy
wszystkich akcesoriów na raz
[665]
to jak szukanie
igły w stogu siana.
[668]
Pisanie dla tego
ekosystemu nie miało
[670]
najmniejszego sensu.
[671]
A i gracze uważali
ten system za przekombinowany.
[674]
Nie tylko wymagał
on doktoratu z fizyki,
[677]
żeby to wszystko w
ogóle ze sobą spiąć-
[679]
tył konsoli szybko
przypominać zaczynał
[681]
talerz spaghetti,
to jeszcze samo
[683]
odpalenie takiej
konsoli potrzebowało
[685]
aż czterech
gniazdek zasilających.
[688]
Jednego dla Mega Drive’a,
drugiego dla Segi CD,
[691]
trzeciego dla 32X
i czwartego dla telewizora.
[696]
Nie była to
gra warta świeczki,
[698]
gdy można było sobie
też po prostu kupić PlayStation.
[702]
I gdyby chodziło
jedynie o kilka głupawych
[705]
akcesoriów o których
nikt nie pamięta to
[707]
historia może łaskawszym
okiem spoglądałaby na ten
[711]
dziwny okres w historii
drużyny niebieskich.
[714]
Ale konkurencja nie spała
i tylko szukała sposobów
[717]
na to,
by dobić swoich
[719]
kolegów po fachu.
[721]
O Sedze zrobiło
się znów głośno,
[723]
gdy medialnym tematem
stała się przemoc w grach
[726]
wideo i wpływ jaki
może mieć ona na najmłodszych.
[730]
Nintendo wywęszyło w
tym wątku idealny sposób
[733]
na pogrążenie konkurenta.
[735]
Sega robiła to czego
Nintendo trzymało się z daleka.
[738]
Czerwoni cenzurowali swoje gry,
by trzymać się blisko swojej
[742]
polityki przyjaznej rodzinie.
[744]
Zespół Sonica natomiast
próbował wybić się odwrotną taktyką-
[748]
flaki i tryskająca krew
bez cenzury w grach takich
[752]
jak Mortal Kombat.
[754]
To szybko zachęciło
klientów do zmiany frontu,
[756]
ale też narobiło
kłopotów samej Sedze.
[772]
Dyskusja o przemocy w
grach osiągnęła swoje
[774]
apogeum w 1993 i 94 roku,
gdy sprawa poddana została
[779]
dyskusji w
amerykańskim kongresie.
[782]
Howard Lincoln z Nintendo
nie przebierał w słowach
[785]
atakując swoich konkurentów.
[787]
Wskazywano bezpośredni
związek między technologiami
[790]
płynnego wideo systemów
takich jak Sega CD a
[793]
realistycznym ukazywaniem
przemocy i seksu w grach
[796]
dla dzieci.
[827]
Najbardziej kuriozalnym
i głośnym był przypadek
[830]
gry Night Trap
na Segę CD 32X.
[834]
Jest to niskich
lotów parodia filmów grozy.
[837]
Gracz obserwuje z
perspektywy kilku
[839]
zainstalowanych kamer
dom w którym trwa
[841]
impreza pełna
nabuzowanych hormonami nastolatek.
[845]
Zadaniem gracza jest
przeskakiwać między kamerami
[848]
w poszukiwaniu zagrożeń
i wciśnięciem guzika ratować
[851]
z opresji
przerażone dziewczęta.
[853]
Typowa sztampa
tamtych czasów.
[855]
Z kiczowatym aktorstwem
i przerysowanymi pułapkami
[858]
z otwierającymi się
dziurami w podłodze na czele.
[861]
W oczach
amerykańskiego kongresu-
[863]
sztabu ludzi,
którzy nigdy nie
[865]
widzieli tej gry na oczy-
[867]
wyolbrzymiona została
do roli ociekającej
[869]
przemocą pornografii.
[871]
Na swoją obronę,
Sega miała dość
[874]
sensowny argument-
firma oznaczała już,
[876]
które gry nie są przeznaczone
dla młodszych graczy-
[879]
Night Trap na przykład
rekomendowany był dla
[881]
osób powyżej 17 roku życia.
[884]
Mimo to Sega stała
się kozłem ofiarnym
[887]
branży i choć w
bezpośrednim rozrachunku
[889]
nikomu nie stała się krzywda,
to owocem dyskusji było powstanie
[894]
organizacji ESRB,
która nadaje do dziś
[897]
w Stanach klasyfikację
wiekową sprzedawnym grom wideo.
[902]
Jest to jednocześnie jeden
z przykrych przykładów działań
[905]
Nintendo podyktowanych
wyłącznie złymi intencjami
[908]
i próbą
zdyskredytowania rywali.
[911]
Czego efekty odczuwamy
wszyscy do dzisiaj,
[914]
gdy niepodparty żadnymi
faktami stygmat przemocy
[916]
w grach wideo odbija
się szerokim echem przy
[919]
każdej większej tragedii.
[922]
Sama Sega również nie
była tu stuprocentowo bez winy-
[925]
umyślnie budując swój
wizerunek buntowników
[929]
i nonkonformistów tylko
kwestią czasu było,
[932]
by ktoś przyczepił się
do jej nieopanowanego
[934]
i nieuregulowanego chaosu.
[937]
Ten niefortunny splot
wydarzeń związany z porażką
[940]
firmy na wielu frontach
zmusił ją do zmiany taktyki
[943]
w następnych latach.
[945]
O tym jak nadwyrężony
budżet i reputacja firmy
[948]
wpłynęły na nią w
drugiej połowie lat
[950]
dziewięćdziesiątych
usłyszycie w kolejnym
[953]
odcinku serii Time Warp.
Most Recent Videos:
You can go back to the homepage right here: Homepage





